Une interview de 1992 sur Super Mario Kart refait surface

Publié le : 13 novembre 20178 mins de lecture

Hier, le responsable du blog shmuplations.com a publié une nouvelle itération des nombreuses traductions d’interviews vintage dont il a le secret. Cette fois-ci, nous avons droit à une interview datant de l’année 1992 avec pour principaux protagonistes Shigeru Miyamoto et l’équipe de développement derrière le titre Super Mario Kart, sorti le 21 Janvier 1993 sur SNES en Europe. Les détails sont à retrouver ci-dessous dans une adaptation partielle en langue française fournie par votre fidèle serviteur Blue.

Shigeru Miyamoto : Nous avions démarré par quelques tests expérimentaux en automne de 1990, et dès que nous avons été convaincus par l’idée que nous tenions un concept fun, nous avons alors désigné des directeurs [pour le développement]. Le réel développement débuta en Avril de l’an dernier.

Masato Kimura : Je ne me souviens plus, quand l’idée de ce personnage avec le gros casque nous est-elle venue…?

— Pardon ?

Kimura : Avant que les personnages de Mario ne soient sélectionnés, le pilote était un fan de karting ordinaire avec un casque.

Tadashi Sugiyama : Au début du développement nous avons dû effectuer beaucoup de recherches. J’ai étudié un guide sur les compétitions de karting et une vidéo intitulée “Drift Contest.”

Miyamoto : Le plus extravagant dans tout cela est que toute l’équipe s’est donné rendez-vous au parc d’attractions Nemu no Sato pour une journée de go-kart racing. Nous aurions tout aussi bien pu créer ce jeu sans passer par cette phase de « recherche » ! (Il rit.)

Sugiyama : Oh, non, cela nous aura été très utile. (Il rit aussi)

Parmi les modes de jeu, l’équipe révèle que l’idée du mode bataille a presque dû être mise au placard à cause de restrictions mémorielles :

Miyamoto : Le simple fait que le mode bataille n’a rien à voir avec une course de véhicules classique est la raison pour laquelle nous avons voulu l’intégrer et lui accorder une attention toute particulière. Il donna plus de valeur à l’étiquette du jeu : ce n’est pas une affaire de « vous pouvez devenir un pilote d’exception ! », mais plutôt de « vous pouvez faire le fou et rouler en kart avec vos amis ! » Pour être honnête, je pense qu’on aurait pu développer deux-trois jeux de plus autour de ce simple concept. Peut-être un jeu où vous slalomez entre des poteaux sur la neige, ou un jeu avec un trampoline où vous verriez qui parmi vous peut effectuer les plus grands sauts.

Konno : Le mode bataille a été terminé durant les toutes premières phases de développement. Mais de manière assez intéressante, il était cependant complètement différent à l’origine. À la base il n’y avait pas d’obstacles sur le terrain, et vous pouviez attaquer les autres joueurs avec des boules de feu dont l’effet visuel ressemblait au mitraillement d’une arme à feu. Vous receviez un point à chaque fois que vous touchiez votre adversaire.

Miyamoto : Je me souviens avoir ignoré la progression du développement de ce mode pendant longtemps, et un beau jour j’ai constaté qu’il n’était plus dans le jeu ! (Il rit.)

Konno : Hah, cela était dû à des problèmes de restriction d’espace sur la mémoire de la cartouche. Nous ne pouvions pas non plus rajouter les autres personnages, d’ailleurs…

Super Mario Kart est l’un des premiers jeux de courses à avoir incorporé la mécanique de dérapage. Cet aspect du développement a lui aussi une histoire particulière.

Konno : Dans la version complète du jeu, tu appuies sur L ou R pour faire un petit bond, puis tu dérapes en tournant. Mais à la base nous ne savions pas réellement comment cela fonctionnerait. Quand tu conduis pour de vrai, tu dérapes en rabattant le volant dans la direction opposée quand tu tournes. D’où notre tentative d’implémenter des contrôles similaires, mais la plupart des gens ne pouvaient pas maîtriser cette technique. Ils galéraient systématiquement à contrôler leur dérapage, donc nous avons fait une croix sur cette idée. À la suite de quelques recherches, nous avons ensuite convenu de déraper en maintenant les boutons L/R appuyés. Tout le monde pouvait faire cela une fois qu’ils s’y étaient habitués.

Dans une vraie voiture, le dérapage se fait à basse vitesse. Les contrôles pour déraper étaient différents de ceux de F-ZERO, et j’ai pensé qu’ils étaient cools, c’est pourquoi j’ai trouvé bonne l’idée de rendre les dérapages du jeu un peu plus rapides.

Sugiyama : Konno et moi avons fait quelques courses ensemble lors de la phase de beta testing. Il décida de déraper, tandis que je roulai à vitesse normale. C’est à cet instant que nous décidâmes d’accélérer la vitesse des dérapages.

Konno : Il n’empêche que cette mécanique n’est pas infaillible dans Super Mario Kart, donc les gens qui conduisent vraiment bien « normalement » sauront se débrouiller sans avoir à recourir au dérapage.

Les armes et objets du jeu, feature iconique qui reste à ce jour un atout principal de la franchise, furent également l’objet de cette interview. Cet élément de Super Mario Kart  était une innovation majeure, et Miyamoto évoque la « tension » que peut ajouter ces armes à l’expérience de jeu :

Miyamoto : C’est comme un kimodameshi [Kimodameshi est le nom d’un jeu joué au Japon où une personne « teste son courage » en allant dans un endroit effrayant ; par exemple, marcher tout seul la nuit dans la forêt serait un kimodameshi] – vous ressentez de la peur même si rien ne se passe. C’est justement cette incapacité à savoir ce qu’il risque de vous arriver qui donne son intensité à la partie. Si vous possédiez une garantie infaillible que rien ne se produira, alors vous ne seriez pas effrayé, n’est-ce pas ? Et à mon sens, cette notion est liée à celle du fun, du plaisir de jouer.

À la fin de l’interview, Miyamoto émet un commentaire intéressant sur le game design :

Miyamoto : Le game design est souvent considéré comme un processus purement cérébral, mais en réalité, c’est du vrai travail comme n’importe quel autre boulot. Vous devez tout calculer : ce ne sont pas les idées qui achèvent le développement d’un jeu. Pour les collégiens et les lycéens, le game design renvoie probablement l’idée d’un taff’ cool où tu passes ton temps à fumer en attendant que de fabuleuses idées te viennent à l’esprit. Mais en vérité, le game design est une tache difficile, laborieuse – je souhaiterais qu’il n’y ait pas de méprise à ce sujet, parce que dernièrement, nous avons vu un tas de jeunes avec cette mentalité. Considérez cela comme un message d’avertissement de ma part. (Il rit.)

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