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Bonjour à toutes et à tous, et bienvenue dans cette nouvelle rubrique pour Total-Nintendo. « Décryptage JV« , comme son titre l’indique merveilleusement bien, aura pour but de décrypter quelque chose en rapport avec le jeu vidéo et, surtout, d’enrichir vos connaissances. Et pour ce premier numéro, nous allons nous intéresser à quelque chose que beaucoup achètent mais que beaucoup détestent : les contenus téléchargeables.

Les origines du contenu téléchargeable

Plus généralement, on emploie l’acronyme anglophone de DLC : « Downloadable Content », qui veut dire en français « Contenu Téléchargeable ». Le terme est clair, net, précis : il s’agit de contenu qui s’obtient via un service en ligne qui propose un produit gratuitement ou à la vente (plus souvent à la vente tout de même). Si aujourd’hui, tous les contenus téléchargeables sont associés aux contenus optionnels vendus dans des jeux, la réalité est que tous les contenus téléchargeables ne sont pas des contenus additionnels. Ainsi, les jeux que vous achetez sur l’eShop ou autres services en ligne (PSN, Steam etc…) sont des contenus téléchargeables bien qu’ils soient des jeux à part entière. Utiliser le terme « contenu téléchargeable » pour désigner exclusivement les contenus additionnels de jeux vidéo est donc un abus de langage, un abus de langage à l’origine d’un refroidissement ambiant chez certains lorsque que le terme de contenu téléchargeable est employé.

Et le fait de télécharger des choses sur sa console, ça ne date pas vraiment de la septième génération. Nintendo eux-mêmes ont tenté de nous faire télécharger des produits estampillés Big N bien avant le service WiiWare… Vous avez déjà dû en entendre parler : Nintendo a lancé le Satellaview, uniquement au Japon, en 1995. La forme n’a rien à voir avec ce qu’on voit aujourd’hui, puisqu’il fallait s’équiper de nombreuses choses (périphériques, cartouches vierges, accès satellite…), mais le fond était déjà à peu près là. Un peu trop en avance d’un côté, un poil en retard de l’autre (les ventes de la Super Famicom déclinaient en 1995, et la première PlayStation était déjà sortie), le service a donc été un échec. En avance sur son temps mais pas nécessairement précurseur, puisque que SEGA avait déjà tenté sa chance avec SEGA Channel en 1993 aux USA, soit deux ans plus tôt que le Satellaview. Mais longtemps avant, SEGA lança également Sega Meganet, au Japon, et ce dès Novembre 1990. Une sorte de petite boutique en ligne pour y obtenir des jeux, mais au final, peu de jeux y seront accessibles: le mieux qu’on y trouvera sera un puzzle-game Sonic et un jeu d’aventures textuel basé sur Phantasy Star.

Mais bien avant ça, il y eut le/la GameLine pour Atari 2600, qui permettait de télécharger des jeux via une ligne téléphonique, en 1983. Vieux ? Pourtant il faut aller encore quelques années en arrière pour trouver le précurseur: PlayCable, de Mattel, pour l’Intellivision: Les premiers contenus téléchargeables sont arrivés en 1981, à une époque où les jeux vidéo se jouaient surtout sur micro-ordinateurs ou en salle d’arcade. Mais bien évidemment, c’était loin d’être aussi performant qu’aujourd’hui.

L'ancêtre.

L’ancêtre.

La différence entre le concept et la pratique

Mais les DLC aujourd’hui ont une image très négative. D’ailleurs, le terme de DLC lui-même est récent, et est désormais quasiment toujours relié aux contenus additionnels des jeux modernes. Mieux (ou pire, plutôt pire en fait), le concept même de DLC se retrouve parfois associé à des jeux en particulier. Rares sont les joueurs de Call of Duty à ne pas avoir été taxé de pigeons, à cause du modèle économique globalement très « enveloppé » du jeu d’Activision.

Mais en soi, pourquoi pester contre du contenu additionnel qui ajoute des choses dans nos jeux préférés ?

« Si t’aimes pas, achète pas, t’es pas obligé de les acheter lol »

Le problème c’est que « avoir du super contenu en plus dans le jeu pour quelques deniers », c’est la théorie. Mais les différentes pratiques, elles, ont tendance à faire jaser. Tous les éditeurs n’ont pas vraiment la même manière de traiter le sujet. Récemment, The Witcher 3 a été salué pour ses DLC ajoutés gratuitement, aux côtés d’autres payants tout ce qu’il y a de plus optionnels. Problème pour le DLC : on retient davantage ce qui se fait de pire que ce qui se fait de meilleur (alors que ces derniers méritent une meilleure promotion que les autres). Pour Nintendo, on trouvera davantage de personnes se plaignant du prix excessif des DLC de New Super Mario Bros 2 et de Super Smash Bros for Wii U, que de personnes saluant le très bon rapport qualité/prix des DLC de Mario Kart 8. Pour d’autres cas, on trouvera davantage de personnes se plaignant du prix des DLC des jeux Call of Duty que de personnes saluant la qualité des DLC de Shovel Knight, bien moins connu du grand public.

Là est tout le problème, d’ailleurs. Les bons DLC passent parfois inaperçus, tandis que les gros éditeurs abusent de DLC hors de prix dont la qualité n’est pas toujours au rendez-vous. Le double problème, c’est que les éditeurs ont des objectifs financiers à remplir, et que les joueurs achètent. Ainsi on a parfois des cas où le DLC n’est plus vraiment ni additionnel ni optionnel : Asura’s Wrath et son épilogue en DLC en sont un parfait exemple, le pire étant probablement que les joueurs n’ont pas vraiment bronché pour l’acheter.

Même un jeu centré sur le texte comme Ace Attorney n'échappe pas à la pratique du DLC.

Même un jeu centré sur le texte comme Ace Attorney n’échappe pas à la pratique du DLC.

Le futur du contenu additionnel

En résumé, il y a aujourd’hui plusieurs formes de contenu téléchargeable, mais la plus répandue est celle des contenus additionnels payants. Mais s’ils se vendent toujours très bien, leur mauvaise réputation reste un problème pour écouler toujours plus de stock. Et surtout ils se destinent à un public qui consomme, achète, là où le jeu vidéo n’a aucune frontière d’âge. En effet, les plus jeunes enfants n’ont pas de carte bleue pour s’acheter le dernier pack de maps pour Call of Duty : Black Ops 3 (du moins on l’espère). Alors l’éditeur doit s’adapter à ce marché différent, se demander ce qui plait aux enfants. Les enfants sont encore attachés aux objets physiques et aux univers bucoliques… Une combinaison parfaite qui a donné naissance à Skylanders et ses jouets connectés. Mais dans ce cas précis, le côté optionnel, on le range au fond d’un placard avec nos pantalons, puisque les figurines sont obligatoires pour que le contenu se débloque dans le jeu. Sur le principe de rendre la figurine indispensable, nous avons affaire à un business bien rôdé : business qui passe par les envies des enfants. Arrive alors un dérivé du concept: les Amiibo. Avant nous avions la figurine pour débloquer le gros contenu d’un jeu, nous avons désormais la figurine qui débloque plusieurs petits contenus sur plusieurs jeux différents, si tant est qu’ils soient compatibles, une fois encore. Et mieux que de toucher les enfants, ils ont pour but de séduire les fans de tout âge. Concept là encore critiqué : chers, pas toujours bien foutus au début (dernièrement, les critiques à ce sujet se sont calmées), et finalement peu utiles. Mais si elles étaient trop utiles, ne se plaindrait-on pas alors qu’on ne peut pas profiter du jeu sans ?

Beaucoup se demandent quand est-ce que les contenus additionnels payants cesseront d’être. Eh bien pas de sitôt, la vente de DLC étant en constante évolution, ne cessant de s’adapter au marché. Plus récent que les contenus additionnels payants : les micro-transactions. Le marché évolue sans cesse, et dans une époque où la faillite n’épargne vraiment personne (coucou THQ), tous les moyens de faire du bénéfice sont bons, quitte à sortir un jeu gratuitement mais à le blinder d’objets payants à droite et à gauche. Nintendo lui-même fait évoluer son concept d’amiibo, en allant au-delà des figurines. En effet, caché derrière des figurines, le commerce des amiibo a surtout pour but de nous faire acheter des puces NFC à travers des objets. Ainsi nous avons eu la peluche, mais également les cartes amiibo. Moins cher, mais avec un soupçon d’aléatoire car la facture n’est jamais trop salée. On se dit qu’on est, heureusement, loin du cauchemar du DLC qui sort avant le jeu lui-même…

…Sauf que le cauchemar peut vite se muer en implacable réalité. Si vous pensez qu’Activision sont les pires du secteur avec les DLC, c’est que vous ne connaissez pas l’éditeur Tecmo Koei. Vous me direz que la vente de costumes ne date pas d’hier, ce à quoi j’ajouterai que les achats qui influencent les jeux futurs sont ancrés dans le présent. En effet, l’année dernière au Japon, des thèmes à 285 yens étaient à acheter pour sélectionner le casting de Dead or Alive XTreme 3. 9 personnages féminins (parce que boobs) sur 15, les autres ne seront ni dans le jeu, ni vendus en DLC. Ton personnage favori (comprenez « la paire de nichons que tu préfères ») est en dixième position ? Tu peux peut-être l’aider à être dans le jeu final… En payant un thème à 2€ d’abord. Un contenu additionnel optionnel qui influence le contenu d’un jeu complet non disponible… Le prélude aux DLC de demain ? Nul doute en tout cas que les contenus payants ont encore de beaux jours devant eux, tant qu’ils seront achetés et que les éditeurs multiplieront les idées pour nous les vendre… Jusqu’au jour où les joueurs seront définitivement lassés, peut-être…

Tecmo Koei, Dead or Alive, les grosses poitrines et les DLC: une belle histoire d'amour

Tecmo Koei, Dead or Alive, les grosses poitrines et les DLC: une belle histoire d’amour

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