Super Smash Bros, retour sur la saga à succès

Après plus de 35 millions de cartouches et de disques vendus, la saga Super Smash Bros. de HAL Laboratory est devenue un véritable phénomène. Composée de cinq jeux : Super Smash Bros. sur Nintendo 64, Super Smash Bros. Melee sur GameCube, Super Smash Bros. Brawl sur Wii et Super Smash Bros. for 3DS/Wii U, la saga a marqué les esprits de beaucoup de joueurs. En effet, elle développe à chaque sortie de jeu un engouement de plus en plus important notamment grâce au nombre croissant de fans.

Il a les yeux revolvers…

Masahiro Sakurai est l’un des hommes derrière la saga Super Smash Bros. Créateur entre autres de la célèbre petite boule rose dénommée Kirby et jadis développeur chez HAL Laboratory, il a aujourd’hui son propre studio : Sora, créé d’une volonté d’indépendance. Rappelons donc que le studio a participé au développement de deux opus de la saga et d’une suite d’une licence vieille de 30 ans : Kid Icarus. Nous sommes en 1998-1999, Sakurai alors jeune développeur de 19 ans, travaille sur un projet chez HAL Laboratory, aidé quasi exclusivement par son patron de l’époque : Satoru Iwata. Ancien président de HAL Laboratory et de Nintendo, il est aujourd’hui décédé. Sakurai est venu voir notre bon vieux président avec un projet de fighting game sur Nintendo 64. Ce dernier, trouvant le projet intéressant, lui propose de se lancer tout de suite dans le développement, avec comme motivation supplémentaire, le fait qu’il s’occupera lui-même de la programmation. Oui vous avez bien lu, le patron de HAL Laboratory s’est occupé de la programmation du projet à la base de Super Smash Bros. alors qu’il s’occupait déjà d’autres projets (Kirby’s Dream Land, Pokémon…). Initiative louable qu’on aimerait voir plus souvent ; difficile toutefois au regard des grands patrons de l’industrie qui sortent le plus souvent d’écoles de commerce ou de marketing. D’ailleurs selon Iwata lui-même, il s’occupait de la programmation exclusivement le week-end n’ayant pas le temps en semaine. Peu à peu le projet prend forme et désormais, il a un nom : Dragon King : The Fighting Game. Comme on peut le voir sur l’image, le jeu possède déjà certaines caractéristiques propres à la saga Super Smash Bros. : les arènes mais également le système de pourcentage emblématique du soft. L’une des volontés de Sakurai était de concevoir un jeu de combat à 4 joueurs, de proposer une « nouvelle expérience à chaque partie » et de créer un jeu de combat en 2D différent de ceux qui existaient déjà. Nous sommes alors au début des années 2000, la Playstation 1 et la Saturn sont déjà présentes sur le marché et la PS2 ne va pas tarder à sortir.

My name is Mario, just Mario

Cependant, nous sommes encore loin du premier jeu, à commencer par le fait que ses combattants sans visage ne ressemblent ni à Mario, ni à Kirby. Le choix d’utiliser les personnages emblématiques de Big N est venu après une simple réflexion marketing. En effet, selon Sakurai, il est très difficile de plonger le joueur dans l’ambiance d’un jeu de combat. Il faut donc des personnages « principaux », des personnages avec suffisamment de charisme pour marquer le joueur (c’est exactement ce qu’il s’est passé avec Ryu ou Chun-Li de Street Figther 2). Évidemment ce discours peut être directement lié au fait que les jeux de combat, étant nombreux, ne se vendaient pas très bien à l’époque mis à part la saga TekkenSakurai et Iwata sont donc directement allés voir Nintendo pour obtenir l’autorisation d’utiliser leurs personnages. Et selon les deux développeurs, les négociations ont été difficiles, les dirigeants de la firme étant très réticents à l’idée de voir Link frapper Pikachu à coups de Master Sword… L’idée de rassembler les personnages issus de différents univers était également assez difficile à envisager… Les deux hommes ont même rédigé un manuel entier expliquant pourquoi ces personnages s’intégraient parfaitement au jeu et finalement, Nintendo a accepté. Super Smash Bros. était né.

Please don’t spoil me

Si on parle de Super Smash Bros. aujourd’hui, c’est surtout grâce son mode de jeu principal : le mode « Smash », qui est la base de la saga. Quatre personnages dans une arène, on décide des règles particulières  (apparition ou non des objets, condition de victoire…) et que le meilleur gagne ! Chacun peut faire sa petite sauce à lui pour s’entraîner ou prendre du plaisir tout simplement. Ce mode est de loin la plus grande réussite de la saga toute entière, et ne se laisse pas piéger dans la routine. Il suffit juste de modifier une règle et c’est reparti pour plusieurs heures de rigolade. Et si on a vu l’apparition de différents modes de jeu dans d’autre opus, le  mode « Smash » reste LE mode emblématique de la saga. Cependant, jouer seul ou avec d’autres personnes en local, ça n’est pas forcément pratique ; Super Smash Bros. Brawl a donc intégré un multi-joueur en ligne. C’était d’ailleurs la condition sine qua non selon Sakurai. Et même si on aurait pu s’attendre au pire surtout au vu des infrastructures réseaux de Nintendo, surtout à l’époque. Force est de constater que cela a fonctionné et que ça avait le mérite d’exister. L’autre grande nouveauté de Brawl était d’avoir un mode aventure jouable seul ou en duo. Ce mode aventure baptisé « L’émissaire subspatial » avait pour but de répondre à une demande de nombreux joueurs voulant quelque chose de plus dans le jeu. Il était cependant évident qu’avec une telle richesse au niveau des personnages, créer un scénario classique aurait été stupide. Ce mode a posé beaucoup de problème a Sakurai qui a même renoncé pendant un moment à intégrer des cinématiques tant les différences entre les personnages étaient nombreuses. Il a finalement demandé de l’aide au scénariste de Final Fantasy VII, Nojima Kazushige qui a accepté d’écrire l’histoire que l’on connaît. L’idée des niveaux en défilement horizontal est là aussi pour accroître le suspense du joueur ne sachant pas à quoi s’attendre de l’autre côté de l’écran. Ce mode aventure était une véritable réussite, rythmé de niveaux à la map et aux ennemis divers et variés, de magnifiques cinématiques mettant en scène nos personnages préférés et de combats plus prenants les uns que les autre. Un chef-d’oeuvre !

Mario et Kirby vont-ils faire équipe contre la menace ?

Dans les deux derniers jeux (Wii U et 3DS), nous n’avons pas eu le droit à un mode histoire, mais à une flopée de modes différents dont certains étaient exclusifs selon la console. Et sur l’opus Wii U notamment, le mode « Smash » se renouvelle en proposant désormais des combats à 8 voire à 12 ! Du jamais vu dans la série qui d’apparence est un énorme fouillis, mais qui cache en réalité un véritable coté tactique nécessitant une concentration énorme si l’on y joue pour le score. Le online est également présent sur les deux versions et fonctionne du tonnerre (à condition que tous les participant aient une bonne connexion…), la Wii U fonctionnant bien mieux que la Wii au niveau réseau. On pourra cependant critiquer la saga, en disant qu’elle tourne déjà en rond et ne trouvant pas de réelle évolution dans les modes de jeux… Heureusement que de nouvelles arènes et personnages font leur apparition.

L’Odyssée Smash est un nouveau mode exclusif à Super Smash Bros. for Wii U

Je veux Goku dans Super Smash Bros.

Aujourd’hui, Super Smash Bros. s’est imposé comme une référence du jeu vidéo. Et ceci grâce à deux choses : un gameplay incroyablement efficace et le « fan service ». Mais même si on pourrait avoir peur de l’expression et de ses conséquences, la saga ne tombe pas dans un fan service stupide et sans intérêt contrairement à Playstation All Star Battle Royal ou encore Dead Or Alive Xtreme pour ne citer qu’eux. La musique, les stages, les attaques des personnages… Tout est fait pour faire plaisir aux joueurs qui sauront reconnaître les références. C’est d’ailleurs une volonté de Sakurai. Par exemple, les musiques des jeux Super Smash Bros. sont soit des musiques originales issues des jeux, soit des remix le plus souvent réalisés par les mêmes compositeurs. C’est pour lui une « question de respect » dit-il dans une interview, respect du joueur qui aime ces licences et respect des créateurs qui les ont créées. Ces fans, – Nintendo l’a bien compris -, sont le meilleur support de communication qui existe ou du moins celui qui fait le plus de bruit (Twitter…). En effet, lui aussi subit le phénomène de hype. Sauf que nous parlons ici d’un jeu qui est un crossover des plus grandes licences de l’une des plus grosses sociétés de jeu vidéo au monde. Alors forcément le phénomène de hype est amplifié : vidéos de réaction (à l’annonce d’un personnage par exemple), demandes improbables de personnages (Goku, Dark Vador…), roster (liste des personnages jouables) voulu complètement dingue… Les fans ont une imagination sans limite qu’utilisent Nintendo et Sakurai. Mais comme on dit souvent en philosophie, la forme est au service du fond et le fond au service de la forme.

Easy to learn, hard to master

Le fond justement, c’est la grande réussite de la saga qui propose un gameplay inédit et maîtrisé jusqu’au bout des doigts. Ce n’est pas pour rien que la phase de test (en interne) est extrêmement longue et que Sakurai lui-même y participe grandement. Super Smash Bros. ne s’enferme pas dans un jeu hyper technique avec 23 combos différents pour chaque personnage. Cependant on peut passer des dizaines d’heures voire des centaines d’heures sur le jeu sans pour autant dire : « voilà je maîtrise parfaitement mon personnage ». La marge de progression est infinie dans un jeu comme Super Smash Bros. C’est d’ailleurs pour cela que les grands joueurs ou les champions ne savent très bien jouer en général que quelques personnages, pour avoir passé du temps sur chacun d’eux plutôt que de se disperser à essayer de les connaître tous. Pour vous donner une idée, Super Smash Bros. Melee (qui est pour beaucoup de gens, le meilleur Super Smash Bros.) est toujours joué en tournoi, prouvant une fois de plus que la marge de progression (même pour un jeu datant de quinze ans) n’a pas fini d’augmenter. Mais justement, Super Smash Bros. peut être joué par tout type de joueur : par des fans de Nintendo, par des fans de « castagne », par des cadres dynamiques voulant jouer avec leurs enfants, par une bande de potes sur un canapé avec un verre de limonade à la main (l’abus d’alcool est dangereux pour la santé, ne l’oubliez pas)… et c’est là où d’autres éléments de gameplay propres à la série entrent en jeu : les objets, qui apparaissent en pleine partie, pouvant changer complètement le destin d’un match, le fait qu’il n’y ait pas de combo à apprendre, tout cela existe dans une volonté d’ouvrir les jeux au plus grand nombre. De plus, s’il y a un point rarement contesté dans Super Smash Bros. (à part peut-être dans Brawl), c’est le gameplay qui n’a au final pas vraiment changé entre les épisodes, si ce n’est avec des rajouts (final smash) ou des modifications au niveau des personnages. Et avec Super Smash Bros for 3DS/Wii U, Nintendo peut enfin publier des correctifs pour les personnages « trop forts » et du contenu supplémentaire téléchargeable (un nouveau personnage par exemple). Big N a également eu la merveilleuse idée de créer un site nous permettant de proposer un personnage que nous aimerions avoir dans le jeu. Nous avons ainsi pu voir débarquer trois personnages de chez Nintendo comme Lucas de Mother, Roy de Fire Emblem et Mewtwo de Pokémon. Mais également se greffer des personnages d’éditeurs tiers notamment de Capcom avec Ryu, remarquablement intégré avec possibilités de faire les combos emblématiques du personnage (quart de cercle…), mais aussi le personnage de Bayonetta qui était assez demandé (rappelons que Bayonetta 2 est une exclu Wii U de Platinum Games). Tout le monde était déjà très content mais lors d’un Nintendo Direct, on nous a annoncé l’arrivée de Cloud de Final Fantasy VII (qui était le jeu du divorce entre Nintendo et Square Enix). Preuve que Super Smash Bros. a une certaine « street credibilité » dans le milieu puisque même Sony n’a pas réussi à obtenir Cloud dans son SSB-like (Playstation All Star Battle Royal).

C’est mon dernier Metal Gear

Deux ans déjà se sont écoulés depuis la sortie du dernier Super Smash Bros. Ce fut évidemment un plébiscite critique et un « million seller » comme on dit dans le milieu. Cependant, la Wii U est un échec, difficile de dire le contraire. Ce qui n’empêche pas Super Smash Bros. for Wii U d’être le troisième jeu le plus vendu de la console. On peut donc se poser des questions sur l’avenir de la saga, et se demander si le dernier Super Smash Bros. sorti ne serait pas aussi le dernier. Difficile de donner une réponse claire, puisque déjà à l’époque, Super Smash Bros. Brawl avait déjà été envisagé comme étant le dernier de la série. Sakurai lui-même disait qu’on ne pouvait pas simplement rajouter des personnages indéfiniment et qu’une certaine lassitude se formait au fil des opus. Il est évident que Nintendo ne peut pas ne pas envisager de faire un Super Smash Bros. NX, surtout que la NX est peut-être un tout nouveau concept de console (de salon ? portable ? mystère…) qui peut donc apporter un vent de fraîcheur sur la licence qui ne portera peut-être pas le nom de Sakurai dans ses crédits… Concluons simplement en disant que la saga Super Smash Bros. s’est imposée dans le monde du jeu vidéo. Super Smash Bros. est un nom que l’on a retenu, que l’on retient et que l’on retiendra. Autant dans le gameplay, que dans la réussite du « fan service » avec les nombreux DLC (un peu trop chers mais quand on aime, on ne compte pas), la profusion de musiques… Super Smash Bros. est l’un des meilleurs exemples du savoir-faire de Nintendo en matière de jeu vidéo. Et espérons que ce sera toujours le cas ! => Pour en savoir plus sur la série Super Smash Bros, n’hésitez pas à écouter l’épisode des Nintendo Chronicles consacré à la série et au test de SSB Wii U/3DS !

Merci de nous avoir lu jusqu’au bout !

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